Il secondo atto è sempre il più difficile.

Scrivere il secondo capitolo di un’opera di successo non è una facile impresa. Ancora meno facile se l’opera con la quale ci si confronta è anche un romanzo d’esordio, che ha avuto un successo planetario, ed è diventato un film diretto da Steven Spielberg.

Questa la sfida che attendeva Ernest Cline con il seguito di Ready Player One, libro cult pubblicato nel 2010 e diventato quasi immediatamente una pietra miliare della cultura nerd moderna. I diritti, acquistati dalla Warner Bros, sono diventati il film omonimo, uscito nel 2018, che ha incassato 582 milioni di dollari, posizionandosi al primo posto dei film più visti sia negli USA che in Italia.

Grande attesa quindi per questo titolo, attese purtroppo che hanno deluso sia il sottoscritto sia gran parte dei fan.

Le premesse erano ottime: ci eravamo lasciati con i protagonisti al comando di Oasis, con relazioni stabili, e grandi progetti per il futuro dell’umanità, sull’orlo del collasso.

Ma Ready Player Two decide invece di fare un’involuzione su se stesso e ci riporta all’inizio della saga: passano poche pagine e ci ritroviamo alle prese con un’altra caccia all’Easter Egg, con una motivazione assai poco credibile.

E da qui iniziano i problemi. Sia per i protagonisti, che per i lettori.

Cosa succede nel secondo capitolo (spoiler free)

Riparte quindi la caccia all’uovo, nello sfondo della simulazione virtuale. Pianeti dove teletrasportarsi, enigmi da risolvere, citazioni criptiche da decifrare. Repeat.

Tutto quanto ruoti attorno alla GSS – la corporation che ha creato la simulazione virtuale (o meglio, il metaverse) Oasis svanisce nel nulla: non esistono manager, ruoli, gerarchie, strategie di business. Tutto in mano a un paio di ragazzini immaturi e disadattati. Considerando che la GSS è la prima multinazionale nel mondo di RP1\2, beh, forse c’è qualche problema.

Ah, se Oasis nel primo episodio sembrava qualcosa di cool e coinvolgente, qui sembra una sorta di Big Brother distopico, dove l’umanità si è rifugiata invece che cercare e produrre reali soluzioni per il pianeta nel quale vivono, che è al collasso.

I personaggi principali – Parzival, Art3mis, Shoto, Aech – non compiono alcuna maturazione, e anzi, si trasformano in macchiette dalle caratteristiche stereotipate e fastidiose. Tra l’altro, costruite attorno alle loro caratteristiche razziali e sessuali, con passaggi grotteschi.

Shoto il nerd giapponese che sa tutto sui ninja, Aech l’outsider afro-americano LGBT+ che parla solo per slang tipo “eh bella zio no cioè succhiac****”, Art3mis nei panni di un’Hermione Granger  post-digitale saggia e sempre al posto giusto nel momento giusto, Parzival un immaturo adolescente che probabilmente faticherebbe a gestire dieci minuti su The Sims.

Abbiamo ovviamente il cattivo di turno, e l’arch-enemy resuscitato, una sdolcinata love story, la morale finale.

Dopo quindici minuti di lettura abbiamo già capito come andrà a finire e si legge solo in attesa di una redenzione che, tranquilli, non arriverà.

Cosa è andato storto?

Come mai questo passo falso? Ci ho visto la volontà di creare una copia di Ready Player One, calcandone i punti di forza. Ma così facendo, rovinandoli.

Caccia agli Easter Egg? Si ok. Ma qui la parte investigativa svanisce e diventa una mera caccia alla citazione, impossibile e incomprensibile probabilmente anche all’autore. Tanto che gli enigmi sono risolti in modalità “dobbiamo fare così, fidatemi di me“. OKKK.

Citazioni di opere appartenenti all (sub ma non tanto sub) cultura nerd? Ok. Ma qui sono forzatissime, ridondanti, fuori luogo. Inoltre, tutte appartenenti a un immaginario più o meno WASP.

E diciamolo, troppo anni ’80! L’opera è ambientata nel 2050, ma sembra in realtà che tutti ancora siano rimasti al giorno in cui è uscito Ritorno al Futuro. Gli anni 2000? Un buco nero. Invece che divertire, questi continui incisi con titoli di canzoni\film\videogame rendono tutto molto poser, sembra l’amico che ha iniziato a giocare a Dungeons & Dragons da mezz’ora e vuole flexare facendo sfoggio della sua conoscenza del manuale dei mostri.

Climax letterario? Non pervenuto. Il mondo virtuale e reale si muove sull’orlo del baratro e i protagonisti reagiscono così “ah il mondo sta per essere distrutto ma aspetta, il cattivo di turno ha citato Blade Runner, wow è un figo, dammi il cinque“. Non c’è mai un senso di sfida o pericolo. Come giocare a un videogame con il cheat dell’immortalità attivo, è una tensione apparente, sappiamo già che vinceremo senza neanche impegnarci.

Fantascienza? Si ok, va bene pensare in grande. Ma futuro non vuol dire “facciamo le cose a caso”. I personaggi usano i soldi letteralmente in modo random e in modi assurdi. L’evoluzione dei gadget tecnologici è fuori scala, non contestualizzata, non spiegata. Anzi, inserita ex-post con dei flashback che distruggono completamente la continuità narrativa. Quello che dovrebbe essere un mondo virtuale è apparentemente popolato solo da PNG (Personaggi Non Giocanti) e non ci sono mai interazioni (e se c’erano, non erano importanti in quanto non le ricordo minimamente) con il mondo virtuale\reale fuori dalla decina di protagonisti del libro. La relazione tra umanità e tecnologia non viene minimamente esplorata. Mi ritrovo con Enrico Banfo che su N3rdCore si esprime pressappoco così: “i limiti della sospensione dell’incredulità sono di gran lunga superati”.

Le mega corporation domineranno il mondo? Ma qui tutto passa in secondo piano, e anzi, sembra che GSS sia una non-entità, non controllata, non gestita. E non tanto diversa comunque da quanto di minaccioso rappresentata IOI nel primo capitolo. L’aspetto forse più interessante di tutta la saga viene qui sminuito a un robot-maggiordomo parlante e a non precisati “tecnici” dietro le quinte. E poi dai, il bottone rosso dell’autodistruzione davvero suona ridicolo.

Un riposizionamento della saga?

A un certo punto del libro mi sono seriamente chiesto se questo secondo libro non sia in realtà un grandioso tentativo di riposizionare la saga su un target più giovane, pre-teen? Anche nell’eventuale ottica di un nuovo spin-off cinematografico, videogames e accessori vari. Mi sembrerebbe in tal caso molto più adatto, una lettura estiva per adolescenti. Anche se dubito che lettori nati nel 2010 possano cogliere riferimenti culturali appartenenti a trent’anni prima della loro nascita.

Ready Player Two: niente da salvare?

E quindi, decretiamo il Game Over per Ready Player Two? Per il momento, sì. Ho terminato il libro a fatica, e in gran parte solo per poter scrivere una recensione legittima.

Ho visto un barlume di speranza nel finale, forse la parte più interessante che avrebbe meritato un’approfondimento narrativo lungo e strutturato. Ma Ernest non ci vuole dare questa soddisfazione.

Sarà per il prossimo capitolo. Forse.

L’autore

Ernest Cline è l’incarnazione nel mondo reale dei personaggi dei suoi romanzi. Ha lavorato brevemente come informatico, ma coltivando in modo predominante la sua passione per la cultura pop: giochi e film. In particolare Star Wars, Ritorno al Futuro, D&D, oltre ai videogiochi classici di quel periodo.
Possiede una DeLorean modificata per apparire esattamente come la macchina del tempo di Back to the Future.

Oltre alla saga “Ready Player X” ha scritto un’altro libro, Armada, che insiste comunque sullo stesso filone. Anche questo, bestseller, e, apprendo, in odore di film.

Vuoi scoprire le altre recensioni dei libri che ci hanno colpito? Le trovi qui.

 

 

 

 

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